Trò chơi nhập vai trên bàn

Trò chơi nhập vai trên bàn (tiếng Anh: tabletop role-playing game, được viết tắt thành TRPG hoặc TTRPG và còn được gọi là pen-and-paper role playing game) là một loại trò chơi nhập vai (RPG) trong đó người tham gia mô tả hành động của nhân vật thông qua lời nói và đôi khi là cử chỉ. Người tham gia xác định hành động của nhân vật dựa trên đặc điểm nhân vật của họ,[1] và các hành động thành công hay thất bại tùy thuộc vào một hệ thống chính thức các quy tắc và hướng dẫn, thường liên quan đến sự ngẫu nhiên hóa (chẳng hạn như thông qua xúc xắc). Trong khuôn khổ các quy tắc, người chơi có quyền tự do ứng biến, và các lựa chọn của họ định hình hướng đi và kết quả của trò chơi.[2]
Cả bút và giấy hay bàn đều không hoàn toàn cần thiết để một trò chơi được coi là TTRPG; thay vào đó, các thuật ngữ "bút và giấy" và "trên bàn" thường được sử dụng để phân biệt định dạng RPG này với trò chơi điện tử nhập vai hoặc trò chơi nhập vai hành động trực tiếp.[2] Việc chơi TTRPG trực tuyến thông qua video call đã trở nên phổ biến kể từ đại dịch COVID-19.[3][4][5]
Một số ví dụ phổ biến về trò chơi nhập vai trên bàn bao gồm: Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu, và Pathfinder.
Lối chơi
Tổng quan
Trong hầu hết các trò chơi, một người chơi sẽ được chỉ định thành quản trò, thường được gọi là game master hay GM, sẽ mua hoặc chuẩn bị một bộ quy tắc và một bối cảnh hư cấu, trong đó mỗi người chơi đóng vai một nhân vật duy nhất. GM mô tả thế giới trò chơi và cư dân trong đó; những người chơi khác mô tả hành động dự định của nhân vật của họ, và GM mô tả kết quả. Một số kết quả được xác định bởi hệ thống trò chơi, và một số được GM lựa chọn.[2] Mô hình này được thiết lập bởi trò chơi nhập vai đầu tiên được xuất bản là Dungeons & Dragons, nhưng không phải là phổ biến trên tất cả các trò chơi nhập vai trên bàn.
Chi tiết
Trò chơi có thời lượng không xác định, từ một phiên ngắn duy nhất (đôi khi hoàn thành trong vài giờ) đến một loạt các phiên chơi lặp lại có thể kéo dài nhiều năm với dàn người chơi và nhân vật liên tục thay đổi. Trò chơi thường mang tính chất từng tập và tập trung vào nhiệm vụ, với một loạt thử thách đỉnh điểm là một câu đố hoặc kẻ thù cuối cùng cần phải vượt qua. Nhiều nhiệm vụ được chơi với cùng một nhân vật có thể liên quan đến nhau trong một cốt truyện với những thử thách ngày càng khó khăn. Giọng điệu, cấu trúc, nhịp độ và kết thúc (nếu có) cụ thể sẽ khác nhau tùy thuộc vào nhu cầu và sở thích của người chơi.
Trong phiên chơi đầu tiên, người chơi thường tạo các nhân vật mà họ sẽ đóng vai trong trò chơi. Bên cạnh việc xây dựng lịch sử và bối cảnh cá nhân của nhân vật, họ sẽ gán các thông số cho nhân vật; những chỉ số này sẽ được sử dụng sau này để xác định kết quả của các sự kiện trong trò chơi. Tổng hợp lại, những ghi chú này cho người chơi biết về nhân vật của họ và vị trí của nhân vật đó trong thế giới trò chơi.[2] Trong nhiều hệ thống trò chơi, nhân vật có thể tăng chỉ số của mình trong suốt quá trình chơi game (hoặc qua nhiều game).

GM bắt đầu trò chơi bằng cách giới thiệu và mô tả bối cảnh và các nhân vật. Một số trò chơi [Rpgs|RPGs]] trên bàn có thể có tên gọi riêng cho vai trò GM, ví dụ: Dungeon Master, Referee và Storyteller.[6][7] Một số trò chơi khác như Polaris và Primetime Adventures, Phân bổ quyền hạn của GM cho các người chơi khác nhau và ở các mức độ khác nhau. Kỹ thuật này thường được sử dụng để đảm bảo tất cả người chơi đều tham gia vào việc tạo ra một tình huống thú vị và tránh được các xung đột lợi ích mà GM phải gánh chịu ở cấp độ hệ thống.[8]
Người chơi mô tả hành động của nhân vật, và người điều khiển trò chơi (GM) phản hồi bằng cách mô tả kết quả của những hành động đó. Thông thường, những kết quả này được xác định bởi bối cảnh và sự hiểu biết thông thường của GM; hầu hết các hành động đều đơn giản và thành công ngay lập tức.[2] Ví dụ, nếu người chơi cho nhân vật của mình quan sát xung quanh một căn phòng, GM sẽ mô tả căn phòng đó; nếu họ cho nhân vật rời đi, GM sẽ mô tả bất cứ thứ gì họ gặp bên ngoài căn phòng.
Kết quả của một số hành động được xác định bởi luật chơi. Ví dụ, khi quan sát xung quanh phòng, một nhân vật có thể nhận thấy hoặc không nhận thấy một vật thể quan trọng hoặc một cánh cửa bí mật, tùy thuộc vào khả năng nhận thức của nhân vật. Việc xác định kết quả thường liên quan đến việc tung xúc xắc và điều chỉnh kết quả dựa trên chỉ số của nhân vật và các yếu tố môi trường để xem hành động đó có thành công hay không. Thông thường, điểm số của nhân vật càng cao ở một thuộc tính cụ thể, thì xác suất thành công của họ càng cao. Có những hệ thống trò chơi thay thế là trò chơi nhập vai không dùng xúc xắc, hoặc sử dụng các hình thức ngẫu nhiên hóa khác, chẳng hạn như bộ bài hoặc tháp Jenga.[9]
Bối cảnh của trò chơi nhập vai trên bàn bao gồm những thử thách mà nhân vật người chơi phải vượt qua trong quá trình chơi, chẳng hạn như bẫy cần tránh, người cai trị cần lấy lòng, hoặc kẻ thù cần chiến đấu. Nhiều phiên chơi có những khoảnh khắc giải đố, đàm phán, rượt đuổi và chiến đấu. Thường thì, điều này liên quan đến việc tương tác với các nhân vật không phải người chơi, những cư dân khác của thế giới trò chơi, do GM điều khiển. Trong hầu hết các trò chơi, chi tiết đầy đủ về bối cảnh được giữ bí mật, nhưng một số chi tiết tổng quát về thế giới trò chơi thường được cung cấp cho người chơi.
Trò chơi nhập vai trên bàn thường được tiến hành giống như kịch phát thanh: chỉ có phần lời thoại của vai diễn được diễn xuất. Diễn xuất trong trò chơi nhập vai trên bàn không phải lúc nào cũng theo nghĩa đen, và người chơi không phải lúc nào cũng chỉ nói theo nhân vật của mình. Thay vào đó, người chơi diễn xuất vai trò của họ bằng cách quyết định và mô tả những hành động mà nhân vật của họ sẽ thực hiện trong khuôn khổ luật chơi.[10]
Lịch sử
Trò chơi nhập vai thời kỳ đầu
Trò chơi nhập vai trên bàn có nguồn gốc từ trò chơi chiến tranh, vốn có nguồn gốc từ trò chơi chiến lược cổ đại, đặc biệt là cờ vua và tiền thân của nó là Chaturanga.[11] Từ cuối thế kỷ 18 đến thế kỷ 19, các biến thể cờ vua đã phát triển thành các trò chơi chiến tranh hiện đại, đáng chú ý nhất là Kriegsspiel. Hơn một thế kỷ sau, David Wesely đã phát triển Braunstein, trò chơi nhập vai trên bàn đầu tiên, từ Strategos, và sau đó trò chơi chiến tranh thu nhỏ Chainmail phát hành vào năm 1971, cả hai đều trở thành nền tảng cho Dungeons & Dragons.[12][13]
Theo nhà thiết kế trò chơi nhập vai John Wick, cờ vua có thể được biến thành một trò chơi nhập vai nếu các quân cờ như Vua, Hậu, Xe, Mã hoặc Tốt được đặt tên, và các quyết định được đưa ra dựa trên động cơ của chúng. Theo Wick, Dungeons & Dragons là một "trò chơi cờ bàn mô phỏng chiến đấu tinh vi, phức tạp mà mọi người đang biến thành một trò chơi nhập vai" giống như "việc đặt động cơ cho quân Xe" trong cờ vua.[14]
Việc nhập vai là một chủ đề trọng tâm trong một số hoạt động đầu thế kỷ 20 như trò chơi "Jury Box", các phiên tòa giả, các cơ quan lập pháp mô hình và "Trò chơi sân khấu". Vào những năm 1960, các nhóm tái hiện lịch sử như The Sealed Knot và Society for Creative Anachronism bắt đầu thực hiện các màn tái hiện "lịch sử sáng tạo" bằng cách đưa các yếu tố giả tưởng vào, và vào những năm 1970, các trò chơi chiến tranh giả tưởng được phát triển, lấy cảm hứng từ tiểu thuyết kiếm và phép thuật, trong đó mỗi người chơi chỉ điều khiển một đơn vị duy nhất, hay "nhân vật". Truyền thống nhập vai trước đó được kết hợp với cách thể hiện nhân vật dựa trên luật lệ của các trò chơi chiến tranh để hình thành nên những trò chơi nhập vai đầu tiên.[15][16]
Dungeons & Dragons do Dave Arneson phát triển vào năm 1974 và E. Gary Gygax và công ty của Gygax, TSR phát hành, là trò chơi nhập vai thương mại đầu tiên, mặc dù vào thời điểm đó bản in đầu tiên của nó được tiếp thị như một sản phẩm trò chơi chiến tranh dành cho thị trường ngách.[17] Gygax dự kiến sẽ bán tổng cộng khoảng 50.000 bản cho thị trường chỉ dành cho những người sưu tầm.[18] Sau khi khẳng định vị thế của mình tại các cửa hàng boutique, trò chơi đã phát triển được một lượng người hâm mộ trung thành và bền vững, tạo nên sự khác biệt so với cộng đồng người chơi game chiến thuật thông thường. Vào thời điểm tái bản lớn lần đầu tiên năm 1977, Dungeons & Dragons đã được định hướng lại thành một trò chơi nhập vai để phân biệt nó với các trò chơi chiến thuật điển hình.[17][19]
Một trong những trò chơi nhập vai nguyên bản đầu tiên là Empire of the Petal Throne của M. A. R. Barker, được xuất bản lần đầu vào năm 1974, cùng năm với Dungeons & Dragons. Nó giới thiệu thế giới hư cấu của Tékumel, chịu ảnh hưởng bởi thần thoại Ấn Độ, Trung Đông, Ai Cập và Trung Mỹ.[20] Nó cũng giới thiệu cơ chế trò chơi của đòn chí mạng.[21] Theo người sáng tạo Barker, "điều này mô phỏng 'cú đánh may mắn' vào một cơ quan quan trọng."[22] Trò chơi này đã gây ảnh hưởng đến Arneson và Gygax, người ấn tượng đến mức công ty TSR của ông đã xuất bản Empire of the Petal Throne vào năm 1975.[20] Hãng TSR đã xuất bản trò chơi và bối cảnh của Barker như một trò chơi độc lập, chứ không phải là một "phần bổ sung" cho luật chơi "D&D" gốc.[23]
Một trò chơi khác ra đời sớm là "Traveller", được thiết kế bởi Marc Miller và được xuất bản lần đầu vào năm 1977 bởi Game Designer's Workshop. Ban đầu, hệ thống này được thiết kế để chơi các cuộc phiêu lưu khoa học viễn tưởng theo chủ đề không gian (tương tự như Dungeons & Dragons là một hệ thống dành cho các cuộc phiêu lưu giả tưởng), nhưng một bối cảnh tùy chọn có tên Third Imperium được mô tả chi tiết trong các phần bổ sung sau này đã trở nên gắn bó mật thiết với trò chơi. Những thay đổi trong bối cảnh này theo thời gian, đặc biệt là những thay đổi liên quan đến "Cuộc chiến Biên giới thứ năm" như được mô tả trong Journal of the Travellers Aid Society, có thể được coi là lần sử dụng cốt truyện siêu hình đầu tiên trong một trò chơi nhập vai.[24]
Hệ thống trò chơi

Bộ quy tắc của một trò chơi nhập vai được gọi là "hệ thống trò chơi"; bản thân các quy tắc được gọi là cơ chế trò chơi. Mặc dù có những hệ thống trò chơi được nhiều trò chơi sử dụng chung, ví dụ như hệ thống d20, nhưng nhiều trò chơi lại có hệ thống quy tắc riêng, tùy chỉnh của mình. Các quy tắc trò chơi quyết định sự thành công hay thất bại của hành động của nhân vật, hoặc phán quyết những thay đổi trong bối cảnh hoặc chính các nhân vật. Nhiều hệ thống trò chơi sử dụng thống kê có trọng số và các yếu tố ngẫu nhiên khác như tung xúc xắc hoặc các yếu tố ngẫu nhiên khác. Một số trò chơi cung cấp Tài liệu Tham khảo Hệ thống (SRD) cho phép các nhà thiết kế khác sử dụng một phần hệ thống trò chơi trong các sản phẩm trò chơi tương lai của họ.[25][26][27][28]
Tham khảo
- ↑ Kim, John. "What is a Role-Playing Game?". Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 9 năm 2008. Truy cập ngày 9 tháng 9 năm 2008.
- 1 2 3 4 5 Kim, John. ""Narrative" or "Tabletop" RPGs". Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 8 năm 2008. Truy cập ngày 9 tháng 9 năm 2008.
- ↑ Allison, Peter Ray (ngày 21 tháng 4 năm 2021). "Tabletop roleplaying has given players comfort, connection and control in a world that's taken them away". Dicebreaker (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 28 tháng 9 năm 2024.
- ↑ Kuchera, Ben (ngày 8 tháng 5 năm 2020). "It's OK to not be OK with tabletop gaming done via Zoom". Polygon (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 28 tháng 9 năm 2024.
- ↑ "How COVID helped tabletop RPGs go mainstream". www.gameshub.com (bằng tiếng Anh). ngày 26 tháng 10 năm 2021. Truy cập ngày 28 tháng 9 năm 2024.
- ↑ Frum, Larry; Kohan, Topher (ngày 8 tháng 6 năm 2010). "Dungeons & Dragons tries to lure back players". CNN.
- ↑ "The great 1980s Dungeons & Dragons panic". BBC. ngày 11 tháng 4 năm 2014.
- ↑ Gilbert, Zora (ngày 11 tháng 5 năm 2020). "5 Low-Prep, GMless Games to Play from Far Away". Sidequest (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 3 tháng 5 năm 2021.
- ↑ "Review of Dread". rpgnet.
- ↑ Grouling, Jennifer (2010). The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. McFarland & Company. tr. 6. ISBN 978-0-7864-4451-9.
Như tên gọi đã gợi ý, TRPG được chơi trực tiếp (thường là quanh bàn), và người chơi "nhập vai" vào một nhân vật. Việc nhập vai này không phải lúc nào cũng theo nghĩa đen. Người chơi không mặc trang phục hóa trang hoặc chỉ nói chuyện theo nhân vật – điều này tạo nên sự khác biệt giữa TRPG và các trò chơi nhập vai trực tiếp (LARP). Thay vào đó, người chơi xây dựng nhân vật dựa trên các quy tắc nhất định và chịu trách nhiệm quyết định những hành động của nhân vật đó trong suốt trò chơi.
- ↑ Davidson, Henry A. (ngày 10 tháng 10 năm 2012). A Short History of Chess. Crown. ISBN 9780307828293.
- ↑ Peterson, Jon (2012). Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-playing Games (bằng tiếng Anh). Unreason Press. ISBN 978-0-615-64204-8.
- ↑ "Brief History of Wargaming". University of Virginia. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 5 năm 2003.
- ↑ Wick, John (ngày 1 tháng 10 năm 2014). "Chess is not an RPG: The Illusion of Game Balance". John Wick Presents. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 8 năm 2021. Truy cập ngày 2 tháng 9 năm 2017.
- ↑ Rilstone, Andrew (1994). "Role-Playing Games: An Overview". RPGnet. Truy cập ngày 1 tháng 9 năm 2006.
- ↑ "Where we've been and where we're going".: "Generation 1" games
- 1 2 Laycock, Joseph (ngày 12 tháng 2 năm 2015). "Chapter 1: The Birth of Fantasy Role-Playing Games". Dangerous Games: What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds. University of California Press. tr. 31–50. ISBN 978-0520960565.
- ↑ Sacco, Ciro Alessandro (ngày 4 tháng 3 năm 2004). "The Ultimate Interview with Gary Gygax". Atlas of Adventure. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 5 năm 2004.
- ↑ "What Is a 'Role-Playing Game' Anyway?". Wired. ngày 25 tháng 12 năm 2020. Truy cập ngày 25 tháng 12 năm 2020.
- 1 2 Gilsdorf, Ethan (ngày 20 tháng 3 năm 2012). "Gamers Mourn "Lost Tolkien" M.A.R. Barker". Wired. Truy cập ngày 15 tháng 6 năm 2020 – qua www.wired.com.
- ↑ Slack, Andy (ngày 4 tháng 4 năm 2012). "Review: Empire of the Petal Throne". Halfway Station. Truy cập ngày 28 tháng 1 năm 2017.
- ↑ Barker, M.A.R. Empire of the Petal Throne. tr. 34.
- ↑ "The History of TSR". Wizards of the Coast. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 9 năm 2008. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2005.
- ↑ Appelcline, Shannon (2014). Designers and Dragons: the '70s. Evil Hat Productions. tr. 160. ISBN 978-1-61317-075-5.
Cốt truyện siêu hình thường thúc đẩy cốt truyện của một bối cảnh trò chơi nhập vai thông qua các ấn phẩm mới. Đặc biệt, GDW đã khai thác cả hai hướng đi này vào cuối những năm 70.
- ↑ "Beloved Tabletop RPG Will Now Let Fans Make, Sell Their Own Games". Kotaku (bằng tiếng Anh). ngày 17 tháng 6 năm 2022. Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2024.
- ↑ Tam, Kyle (ngày 14 tháng 3 năm 2022). "How to make a roleplaying game". Dicebreaker (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2024.
- ↑ Tam, Kyle (ngày 7 tháng 12 năm 2021). "9 best tabletop RPG systems to hack into a custom game". Dicebreaker (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2024.
- ↑ Leonard, Andrew (ngày 10 tháng 3 năm 2000). "Dungeons & Dragons to go open-source?". Salon (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2024.
Liên kết ngoài
- Pen & Paper Lưu trữ ngày 4 tháng 5 năm 2011 tại Wayback Machine - Cơ sở dữ liệu vè trò chơi nhập vai
- RPG.Net - Cơ sở dữ liệu vè trò chơi nhập vai
- Trò chơi nhập vai
- Trò chơi bút và giấy
- Trò chơi trên bàn